![Tendencias de gamificación - Gamificación para empresas - Playmotiv](https://playmotiv.com/wp-content/uploads/2019/12/1912-playmotiv-gamification-trends.jpg)
Se acerca el final de año y queremos recoger los hitos más importantes y tendencias en gamificación para empresas en 2020.
El valor actual del mercado mundial de la gamificación se sitúa entre 5.500 y 6.000 millones de dólares y se estima que en 2025 alcance los 40.000 millones de dólares. ¿Por qué es un mercado con un crecimiento estimado tan importante? Por una razón muy clara, la gamificación para empresas aporta valor.
Según la encuesta sobre la “Gamificación en el Trabajo” de Talent LMS en 2018
- El 80% de los empleados disfrutan usando el software de gamificación en el trabajo.
- Los empleados sienten que la gamificación los hace más productivos (87%), más comprometidos (84%) y más felices (82%) en el trabajo.
- El 75% de los encuestados que juegan a los juegos a menudo estaban más de acuerdo en que serían más productivos si su trabajo se hiciera más parecido a un juego.
- Los empleados mayores están más motivados por los elementos de juego que los empleados más jóvenes.
La gamificación se suele basar en 10 mecánicas primarias:
- Puntos
- Niveles
- Misiones
- Insignias
- Líderes
- Desbloqueos
- Eventos
- Notificaciones
- Tests
- Evolución (progreso)
Estos 10 elementos se combinan para generar competencia, colaboración, sorpresa, comunidad, logro, engagement y exploración.
Empresas como Adobe, eBay, Panera y Salesforce (B2C y B2B), que están utilizando la gamificación en los negocios ven resultados como:
- Un crecimiento del 30% (de media) en la fidelidad medida por la repetición de visitas y la distribución viral
- 40% de aumento en el uso de la prueba y un 15% de crecimiento en la tasa de conversión (AutoDesk)
- Extraco Bank aumentó la captación de clientes en un 700%.
Te interesa: Usa la gamificación para aumentar el “employee engagement”
¿Qué podemos esperar como tendencias en gamificación en los 2020?
1. Crecimiento del mercado de los dispositivos móviles y las posibilidades de apps y juegos personalizados
2. Despliegue de las redes 5G
3. Desarrollo de la Realidad Aumentada y Realidad Virtual
Y su incorporación paulatina en los juegos que propones las compañías a sus trabajadores.
4. Trabajadores de las generaciones Millenial y Z
En 2025 más de dos tercios de los trabajadores pertenecerán a las generaciones Millenial y Z, generaciones que entienden el salario emocional como parte importante de la retribución y que han crecido con el entretenimiento interactivo como pilar del ocio.
5. El trabajo en remoto necesita incentivos
Se generaliza el trabajo en remoto. La incorporación de dináminas de gamificación ayuda a combinar el hecho de tener un horario flexible y mantener la atención en objetivos y plazos.
Nuevas técnicas de gamificación para empresas
1. Gamificación a largo plazo
Los cambios de comportamiento y dinámicas efectivas requiere el uso de la gamificación durante un largo período de tiempo. Para ello es importante puede crear un camino de aprendizaje que mantenga al alumno alineado con los objetivos durante varias semanas.
2. Multiplicar el impacto
Para hacer que el camino de la gamificación sea más interesante, puede añadir enfoques de inmersión como la Realidad Virtual o la Realidad aumentada o el Control de GestosGamificación a medida: Ofrecer a cada uno de los clientes una experiencia de gamificación «a medida» que pueda ser consumida en el camino. Esto podría incluir un reto (un conjunto de preguntas de Gamificación) o un Micro-juego (mapeo para un resultado específico).
3. Gamificación personalizada
Basándose en los conocimientos actuales y en la Inteligencia Artificial, se puede ofrecer a los jugadores rutas de juego personalizadas.
4. Gamificación basada en el aprendizaje social
Promueve que los jugadores colaboren entre sí para afrontar un reto.
Es decir, vamos a ver cómo la gamificación va a ir ofreciendo servicios más evolucionados y personalizados.