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Gamificaciones para cambiar el mundo

Por 23/08/2018 marzo 4th, 2022 No Comments
Gamificaciones - Gamificación para empresas - Playmotiv

Recaudar fondos solidarios, luchar contra la ansiedad o colaborar en la búsqueda de la vacuna contra el SIDA. La gamificación puede con todo.

Gamificar para ayudar a resolver problemas científicos

Fold.it es una plataforma online que permite competir y colaborar en la predicción de estructuras de proteínas moleculares a través de puzles. Creada por el Center for Game Science de la Universidad de Washington, los científicos pueden lanzar retos a los jugadores y beneficiarse de los resultados del trabajo cooperativo. En 2011, la comunidad fue capaz de resolver en 3 semanas un reto en el que los científicos llevaban trabajando 15 años: definir la estructura de un retrovirus muy similar al del sida. El hallazgo fue publicado en el número 18 de la revista científica Nature Structural & Molecular Biology.

Los jugadores de Fold.it resolvieron la estructura de una enzima retrovírica similar a la del SIDA que podría ayudar en la búsqueda de una vacuna contra la enfermedad.

 Además, Fold.it también permite analizar y estudiar las estrategias mentales de los jugadores a la hora de llevar a cabo los puzles y, de esta manera, mejorar la efectividad de los softwares que se emplean para hacer tareas similares en la predicción de estructuras proteicas.

Jugar a recaudar dinero para causas justas

Dejarse crecer el bigote durante el mes de noviembre y pedir a amigos y familiares que lo apadrinen es la parte más visible de la campaña Movember, que cada año anima a hombres de 21 países del mundo a llamar la atención sobre la incidencia del cáncer de próstata entre la población masculina. Pero la plataforma de la campaña –cuyo objetivo recaudar fondos para la investigación contra esta enfermedad– no sólo permite visibilizar las mejoras y los objetivos logrados por cada participante, sino que también es un espacio de competición y reto entre bigotes y recaudaciones que gamifica el proceso y lo convierte en un juego divertido y emocionante.

Movember o Crowdrise son dos modelos de gamificación con un mismo objetivo: que recaudar fondos para causas justas sea un juego social, divertido y emocionante.

Por su parte, Crowdrise es una plataforma online que permite recaudar fondos solidarios de una forma divertida, personalizada, sencilla y social. A través de su perfil, los participantes comparten cualquier tipo de objetivo –desde subir una montaña a asistir al concierto del grupo musical que más odian y grabarlo todo– invitan a sus contactos a apadrinarles y motivarles haciendo donaciones que se destinarán a una causa solidaria. Sus logros y retos aparecen permanentemente actualizados en su página mientras pueden retar y competir con otros usuarios para lograr recaudar más dinero. Crowdrise, creada por el actor Edward Norton en 2010, ya ha recaudado más de cinco billones de dólares que recibidos por más de un millón de ONGs del mundo.

 Gamificaciones para mantenerse en forma (mental y físicamente)

Jane McGonigal tenía 32 años cuando sufrió un accidente cerebral que le causó daños difíciles de revertir. Con un diagnóstico tan poco halagüeño, Jane decidió emplear su década de experiencia en el ámbito del diseño de videojuegos para motivarse en su difícil proceso de recuperación. Basándose en la teoría del juego, transformó el tratamiento en una dinámica compuesta por retos y desafíos, enemigos a los que superar y aliados en los que apoyarse. Cuando McGonigal logró recuperarse por completo, decidió convertir esa herramienta personal en un instrumento útil para otros. Así nació Superbetter: una app que, a través de la gamificación de las situaciones adversas de la vida, mejora la resiliencia de sus jugadores y les ayuda a mantenerse motivados y optimistas frente a las dificultades.

Superbetter gamifica las situaciones adversas para facilitar su gestión emocional.

Estudios clínicos realizados por la Universidad de Pennsylvania y el National Institute of Health de EUA avalan la utilidad de esta app que, según los resultados obtenidos, reduce los síntomas de depresión y ansiedad, aumenta los niveles de optimismo y seguridad y puede mejorar las relaciones familiares durante un proceso de rehabilitación.

La experiencia Playmotiv

La gamificación permite enfrentarse a la realidad de una forma más creativa y divertida y así transformar cualquier situación en una experiencia positiva. Por eso, igual puede aumentar la productividad de una organización que ayudar a mejorar el mundo. Jugar mejora la calidad de vida de las personas en cualquier entorno. Por eso en Playmotiv apostamos fuerte por ella: porque la gamificación es capaz de marcar la diferencia.