Algunos datos sobre la repercusión de la gamificación en los negocios
5.500 millones de dólares en 2018 y más del doble (11.000 millones) en 2020: esa es la previsión de crecimiento para el mercado global de la gamificación según MarketandMarkets. Un mercado que no ha dejado de crecer exponencialmente en los últimos años. La consultora Deloitte aseguró recientemente que el 25% de los procesos de las compañías pasarán a incluir dinámicas de gamificación en los próximos años. Gartner afirmó en otro estudio que ese porcentaje se elevará hasta el 50% en aquellos procesos relacionados con la innovación. Según esta consultora, el 70% de las compañías que conforman la Global 2000 list ya emplea la gamificación en alguno de sus procesos.
Actualmente hay 100 millones de jugadores habituales en el planeta –incluyendo a aficionados a los videojuegos, a los juegos en línea, a los juegos en social media y a las apps de gaming– que destinan 215 millones de horas cada día a jugar. No se trata de adolescentes encerrados en habitaciones oscuras: el 29% de los jugadores tiene más de 50 años y el perfil del jugador medio es el de una mujer de 37 años de edad.
Si combinamos estos datos con los aportados por un estudio de Gallup donde se afirmaba que, de media, el 70% de los empleados están desmotivados –lo que significa que sólo el 30% se siente realmente vinculado a sus compañeros y a la marca–, la vinculación del juego con el entorno profesional empieza a cobrar un evidente sentido estratégico. Sobre todo, teniendo en cuenta que la gamificación ha demostrado ser capaz de incrementar en casi un 30% el engagement y la lealtad de los individuos. Si, además, sumamos a la ecuación el hecho de que el 60% de la fuerza profesional actual está compuesto por millenials, que han crecido jugando en entornos digitales y que valoran especialmente la diversión, la innovación y la transparencia en las empresas, el cocktail del éxito está servido.
Si te interesa el estudio de Gallup, quizá debas leer este post que escribimos sobre su última actualización.
La gamificación es una estrategia eficaz a la hora de aumentar la motivación de los empleados (y, en consecuencia, su productividad). Pero también lo puede ser a la hora de resolver problemas internos, mejorar los procesos de aprendizaje e incluso aumentar las ventas de las organizaciones. Aquí van algunos ejemplos.
4 casos de éxito
“Treat2better” es un juego dirigido a optimizar el diagnóstico y tratamiento de la diabetes entre los médicos de atención primaria a través de la simulación de casos prácticos en un entorno de competición. Desarrollado por la farmacéutica Astra- Zeneca, recientemente recibió diversos premios en el Salud Festival Málaga 2018. Astra- Zeneca lleva años empleando métodos de gamificación para facilitar a sus representantes el conocimiento sobre sus productos médicos. El 97% de su red participa activamente de las partidas y el 99% de los jugadores finalizan las partidas.
La agencia de seguros americana Stewart Agency quería motivar a sus trabajadores a conseguir más direcciones de email en las comunicaciones con potenciales clientes. A través de una gamificación, convirtieron ese trabajo en un juego interno con sus propias normas y premios. La agencia recogió en dos meses el doble de las direcciones de correo que era capaz de recoger en tres años.
Los dolores de espalda y los estados de estrés, ansiedad o depresión son las dos causas más habituales de las bajas profesionales temporales. Para tratar de reducir su influencia entre los empleados, la empresa CaLLogix desarrolló un programa de actividades que, a través de diversas gamificaciones, aspiraba a mejorar no sólo los hábitos físicos de sus trabajadores sino también su estado emocional. Los resultados de la iniciativa fueron abrumadores: una reducción del absentismo laboral en un 80% y un ahorro de 380.000$ al año. En palabras del presidente de la compañía, Sherry Leonard, “el programa no sólo mejoró la salud y la vinculación de nuestros trabajadores con la empresa sino también la propia experiencia final de nuestros clientes al interactuar con ellos”.
En 2015, Domino’s pizza desarrolló una app que, además de permitir a los usuarios hacer su pedido fácilmente, les ofrecía una experiencia de juego. A través de Pizza Hero, el cliente podía crear su propia pizza o elegir una de la carta sacudiendo el móvil para que le diera una respuesta, como si de una bola mágica se tratara. A través de esa app, Domino’s incrementó en un 30% sus ventas en Estados Unidos, llegando a alcanzar el hito de 1 billón de dólares en ventas online según la revista Forbes.
Nuestra experiencia
En partidas dirigidas al incremento de ventas, nuestras gamificaciones han logrado aumentar los resultados entre un 5% y un 15%, con picos de hasta el 20%. Pero aunque el crecimiento del negocio es un baremo fundamental a la hora de calificar la efectividad de una partida, también lo es el aumento en el engagement de los empleados con respecto a la marca, ya que implica una mejora de resultados a largo plazo. Los jugadores han otorgado a nuestras partidas una puntuación media de 9 sobre 10, una nota de la que estamos profundamente orgullosos. Esa combinación de ingredientes, crecimiento de negocio y satisfacción de los empleados, es exactamente la receta que tratamos de cocinar cada día desde los fogones de Playmotiv.
Si te interesan los casos de éxito de gamificación, en este post, Lluis Costa de la multinacional Mars, nos explica cómo gamificar con Playmotiv les ha servido para mejorar los resultados de sus equipos comerciales.