Gamificación

Las 5 tendencias de gamificación para empresas que no debes perderte en 2022

Por 16/12/2021 No Comments
Tendencias de gamificación para empresas - Playmotiv

La gamificación es una herramienta que cada vez se usa más y en más sectores de la actividad económica, y es una tendencia que no parece que vaya a desaparecer en los próximos años. Según estudios de mercado de Metaari, los sistemas de aprendizaje basados en gamificación crecerán más de un 41% en todo el mundo en los próximos 5 años.

La gamificación se está convirtiendo en uno de los principales revulsivos a problemas comunes en muchas industrias: alta rotación de personal, bajo compromiso con la empresa, volatilidad de la fidelización de los clientes…

A continuación, te presentamos algunas de las principales tendencias en gamificación para empresas a las que hay que seguirles la pista en 2022. Conocerlas te ayudará a aprovechar el impulso psicológico que hay tras las dinámicas de juego para motivar a tu equipo, mejorar su compromiso e incrementar tus datos de venta.

 

1. Gamificaciones personalizadas

Lo que sirve para todo, no sirve para nada. Desde hace años, la personalización de cualquier tipo de servicio o producto es clave para su éxito y la gamificación para empresas está siguiendo el mismo camino. Cada sector es distinto, cada empresa es distinta y cada departamento es distinto. Entonces, ¿por qué van a utilizar las mismas estrategias de gamificación?

La apuesta por las gamificaciones adaptables a las características específicas de cada equipo, incluso de cada miembro del equipo, serán cada vez más valoradas. La aplicación de tecnologías como el machine learning o las inteligencias artificiales harán que la personalización sea cada vez más profunda para las aplicaciones de gamificación empresarial.

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2. Gamificación en procesos de onboarding

¿Sabías que los procesos de onboarding hacen que los miembros de tu equipo tengan un 58% más de posibilidades de permanecer en tu empresa durante al menos tres años? Por eso es importante planificar estos procesos con cariño, ya que son el primer contacto de los nuevos miembros de tu empresa con todo lo que representa.

Para que el onboarding sea menos arduo, las empresas innovadoras utilizan la gamificación. Al gamificar el proceso, las organizaciones pueden aumentar la tasa de retención de empleados.

Un ejemplo de éxito es Deloitte (Training Industry, 2019), que diseñó un proceso de onboarding gamificado para sus analistas basado en un apocalipsis zombi. Se trataba de un juego autodidacta, que permitía a los alumnos adquirir o perfeccionar habilidades de consultoría, presentaciones, hojas de cálculo y profesionalidad. Aunque estaba pensado para ser jugado por una sola persona a la vez, en realidad permitía a los compañeros trabajar juntos y discutir los problemas, lo que reforzaba su trabajo en equipo.

Sin duda, su eficacia probada asegura que cada vez serán más las empresas que exploren la gamificación para sus procesos de onboarding durante el 2022.

54
de los recién incorporados son más productivos gracias al onboarding gamificado
58
de empleados con posibilidad de permanecer en la empresa durante tres años

Gamificación para empresas - Tendencias 2022 - Playmotiv

3. La gamificación para empresas llega al sector público

La gamificación está muy extendida en formación, recursos humanos o marketing, pero aún hay áreas en la que su adopción es más lenta. Es el caso de la administración pública o de organizaciones de la sociedad civil o políticas, que siempre se han mostrado más reticentes a su uso.

Se prevé que, a medida que los beneficios de la gamificación se hacen cada vez más evidentes, empresas y organismos públicos, partidos políticos, ONG, etc. la utilicen con mayor frecuencia. 2022 podría ser el año de implantación definitiva de la gamificación en estas áreas.

4. Gamificación para ventas y en puntos de venta

La gamificación para empresas se centra, habitualmente, en motivar a los agentes comerciales o representantes de ventas para que alcancen los objetivos de ventas individuales o de equipo. Habría insignias, puntos y tablas de clasificación. Es una estrategia habitual utilizada por muchas empresas del sector retail o del canal impulso.

Pero la gamificación también puede utilizarse para el aprendizaje o la fidelización de los clientes. Un ejemplo es el banco tejano Extraco, que gamificó el aprendizaje de los clientes sobre sus ofertas y beneficios. Como resultado, aumentó la tasa de conversión del 2% al 4% y la captación de clientes se incrementó en un 700%. Con estas cifras, no es de extrañar que más del 70% de las empresas de Forbes Global 2000 apliquen la gamificación.

70
de empresas de Forbes Global 2000 aplican la gamificación
88
de los empleados son más felices en el trabajo tras usar gamificación

5. Cuantificar resultados de la gamificación

Un seguimiento de resultados claro facilita la optimización de los proyectos e incrementa sus posibilidades de éxito. Por eso, la gamificación para empresa que convierte los KPIs en objetivos claros y medibles es cada vez más demandada. Este tipo de gamificación ofrece la posibilidad de demostrar el ROI y la longevidad de la gamificación dentro de una organización.

La tendencia a cuantificar los resultados de la gamificación no es del todo nueva. En Playmotiv siempre ha sido una de nuestras máximas, ya que establecemos los objetivos de nuestras partidas a partir de los KPIs claves de la organización y ofrecemos paneles de control en tiempo real para analizar en directo insights sobre producto, tecnología, recursos humanos o sobre el consumidor. Sin embargo, se prevé que en 2022 cada vez más empresas adopten enfoques que les permitan establecer objetivos claros y definir los elementos medibles.

Gamificar en tu empresa en 2022 es una buena idea

La gamificación para empresas te ofrece una forma innovadora y efectiva de motivar a tu equipo y mejorar sus resultados. El 2022 es el momento perfecto para lanzarte a probarla.

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En 2021, Playmotiv ha sido elegida una de las 5 mejores soluciones mundiales de gamificación para retail y también hemos conseguido todo esto:

240
partidas desarrolladas
37,000
jugadores activos
60
de partidas con jugadores en remoto
95
de eficacia en onboarding gamificado
17,000
puntos de venta de retail gamificados
21,000
agentes de contact center gamificados