Dopamina y gamificación: por qué jugar nos motiva

Descubrimos todo lo que este neurotransmisor puede hacer por la productividad de tus empleados a través de la gamificación

Qué es y qué hace la dopamina

La dopamina es un neurotransmisor del sistema nervioso central considerado el principal centro de placer del cerebro. Segregada ante las situaciones agradables, induce el aumento de nuestra presión cardíaca para producir una sensación física de placer. De esta manera, el cuerpo reincide en la conducta que ha producido esa sensación complaciente, aumentando la motivación y el deseo por conseguirla. La secreción de dopamina está asociada a la atención y la concentración, además de al movimiento, la memoria y al aprendizaje.

Los juegos son auténticos loops de dopamina, ya que el cerebro la segrega tanto ante el reto como ante el logro. Por eso jugar resulta tan atractivo. 

La liberación de dopamina se produce en un área del cerebro conocida como circuito de recompensas. Este conglomerado de conexiones neuronales es el responsable de las sensaciones de placer que nos animarán a repetir la acción o actitud y, en consecuencia, a llegar a adquirirla como comportamiento. El sistema de recompensas es una herramienta desarrollada por el cerebro durante la evolución para asegurar la supervivencia de la especie (está directamente vinculado a la satisfacción de necesidades primarias como la alimentación o el sexo), y actúa como brújula o aliado inconsciente para ayudarnos responder ante las situaciones nuevas. Si nos producen placer, redundaremos en ellas y si no, las evitaremos.

3 roles que juega la dopamina en la gamificación

En una gamificación, la dopamina incentiva tres comportamientos:

  1. Motivación: aquella energía que nos mueve a actuar en búsqueda de un objetivo, consciente o inconscientemente. La dopamina desprendida por el sistema de recompensas ante el juego incentiva la motivación, por lo que, asociada a la gamificación, anima al jugador a llevar a cabo la tarea propuesta por la partida.
  2. Repetición: cuando una situación o acción genera segregación de dopamina, el cuerpo instintivamente tiende a repetirla. La gamificación es capaz de introducir un componente de placer o satisfacción en actividades que no son naturalmente atractivas y, de esta manera, animar al cerebro a redundar en ellas.
  3. Aprendizaje: la adquisición de una conducta a través de la práctica tiene que ver con las recompensas, conscientes o inconscientes, recibidas al realizarla. La liberación de dopamina tras realizar una acción de forma redundante animará al cerebro a incorporarla como positiva. La gamificación facilita que el cerebro incorpore conductas deseadas de una forma placentera.

Lo que puede (y no puede) lograr la dopamina en la gamificación

Aparte de incentivar la motivación ­–lo que se traduce en una mejora de la productividad y los resultados­–, gamificar en un entorno profesional refuerza otras dinámicas positivas asociadas directamente a la dopamina.

  • Sensación de independencia y autonomía. Cuando participar en una gamificación no es una obligación sino una decisión voluntaria, el interés y la motivación por formar parte de la experiencia aumenta. Ambas sensaciones están directamente asociadas a la segregación de dopamina.
  • Sensación de renovación de las tareas y mejora de su valoración. El cerebro libera más dopamina frente a las nuevas experiencias que frente a las repetitivas, por lo que asociar las tareas profesionales a nuevos objetivos (aunque sean ficticios) las renueva y las hace más valiosas y atractivas.
  • Sensación de riesgo y competencia. Para el cerebro, la sensación de riesgo o desafío en un entorno seguro como el juego es placentera. Parte de ese riesgo tiene que ver con la posibilidad de que otros acierten antes o mejor que nosotros, es decir, con la competencia. Por eso, riesgo y competencia en la gamificación incentivan la segregación de dopamina y, en consecuencia, el placer por llevar a cabo las tareas propuestas por el juego.

Es muy importante tener en cuenta que la gamificación por si sola no es efectiva cuando los objetivos planteados son demasiado ambiciosos o a largo plazo. Tampoco funcionará si esos objetivos no se alinean con los intereses reales del jugador. La gamificación es una excelente aliada para objetivos concretos, asequibles, evaluables, deseados y a corto plazo.

La experiencia Playmotiv

En Playmotiv, no podemos medir los incrementos de dopamina en los cerebros de los jugadores, pero sí los cambios en su productividad. Durante nuestras gamificaciones, se han producido incrementos de ventas de hasta un 20%, tasas de participación activa superiores al 70% y una valoración general del juego por encima del 9’5. Eso supone satisfacción entre los empleados y satisfacción en las organizaciones. O, lo que es lo mismo, mucha dopamina.

pirata jugando con el ordenador
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