GamificaciónMotivación

Gamificación para empresas: ¿en qué consiste?

Por 15/01/2020 junio 10th, 2020 No Comments

¿Qué es la gamificación para empresas?

Gamificar es convertir en juego aquello que, inicialmente, no lo es. Es añadir una capa lúdica a lo que, por naturaleza, no la tiene, sin tener que cambiar por ello su objetivo final.

Aplicando algunos de los rasgos propios del juego (misiones, equipos, premios, competición), cualquier actividad puede adquirir rasgos lúdicos que la hagan más atractiva y amena. ¿El objetivo? Potenciar la motivación de quienes la realicen y, de esta forma, facilitar una mejora en sus resultados.

Este incremento en la motivación que puede lograrse a través de la gamificación es, precisamente, lo que la convierte en una herramienta útil en el ámbito de la empresa. Gamificar en el entorno empresarial significa introducir una dinámica de juego en una actividad profesional, lo que permitirá a los trabajadores enfrentarse de una manera distinta, mucho más atractiva, a las mismas tareas de siempre. A través de las dinámicas de gamificación, se puede renovar el interés de los trabajadores en aquello que les resulta monótono o tedioso, así como aumentar su concentración en tareas que la requieran especialmente. Además, este tipo de acciones dirigidas a mejorar la calidad de la experiencia profesional del empleado mejoran su compromiso con la empresa e incrementan su engagement, lo que sin duda, acaba teniendo un efecto directo en sus resultados.

¿Por qué la gamificación resulta una experiencia positiva para los empleados?

  • Porque les permite visualizar sus resultados y su propia evolución en el entorno profesional, lo que actúa como catalizador de la motivación.

  • Porque, a través de las puntuaciones y los rankings, los empleados perciben un reconocimiento público por ese esfuerzo pasa habitualmente más desapercibido: el del trabajo diario.

  • Porque aporta una nueva dimensión, algo más informal y jovial, al entorno profesional, y facilitan las interacciones con el resto de compañeros, mejorando el ambiente de trabajo.

  • Porque, al tratarse de una competición, ofrece premios o recompensas a las mejores performances que le añaden un valor extra al trabajo convencional.

Por este motivo, la gamificación no sólo favorece que los trabajadores alcancen una mejor versión profesional de ellos mismos, sino que también son responsables directas de una mejora en los resultados de la empresa.

Gamificación para empresas: ¿en qué consiste?



Actividades de gamificación para empresas

La gamificación en el entorno profesional puede cobrar diferentes formas en función de los objetivos que la organización quiera conquistar a través de su implantación.

  • Objetivo: aumentar la cohesión del equipo. Los equipos humanos cohesionados no sólo son más productivos y eficientes, sino que también muestran mayor resiliencia y capacidad de gestión de los conflictos, menores índices de estrés y una mayor implicación. Cuando una organización persigue el objetivo de reforzar las relaciones entre sus empleados y aumentar su cohesión, la gamificación en forma de ejercicios de team building puede resultarle de gran ayuda. Se trata de plantear juegos de equipo en un entorno informal, habitualmente fuera del espacio profesional habitual, en los que los trabajadores deban poner en acción estrategias de trabajo en equipo para resolver un problema o conquistar una misión dentro de una narrativa lúdica. Construir un iglú con cajas, solventar un misterio para escapar de una habitación u organizar un torneo de deportes por equipos al aire libre son algunos ejemplos habituales de team building.

  • Objetivo: introducir procesos de formación. La gamificación también puede resultar de gran ayuda cuando la organización quiere focalizar en la formación de los equipos. Refrescar conocimientos básicos, asumir nuevas capacidades o incluso recibir formación en ámbitos diferentes como, por ejemplo, los riesgos laborales, pueden ser excelentes objetivos para una solución gamificada. A través de plataformas específicas, los empleados pueden desarrollar un proceso de aprendizaje dentro del entorno laboral de una forma más amena y atractiva, capaz de mantener su atención y aumentar su motivación a la hora de aprender. Técnicas como el uso de storytelling en el proceso de aprendizaje (ej. poner en práctica los conocimientos sobre riesgos laborales en un videojuego que muestra situaciones de riesgo), el uso de sistemas de reconocimiento al esfuerzo realizado (niveles de maestría, medallas, etc.), el desbloqueo de contenidos extra a cambio de realizar actividades o incluso, los premios y reconocimientos para los mejores estudiantes pueden obtener excelentes resultados en este sentido.  

  • Objetivo: aumentar las ventas. La gamificación es una excelente aliada incrementar las ventas de sus empleados. Los comerciales son uno de los sectores más receptivos a la introducción de gamificaciones, ya que su naturaleza suele ser intrínsecamente competitiva, lo que les anima a participar en este tipo de iniciativas con extremo interés. Además, hay que tener en cuenta que se trata de un perfil profesional muy social que, a menudo, está expuesto a largas jornadas de trabajo en solitario visitando a clientes y proveedores. La gamificación ofrece al comercial la posibilidad de mantenerse conectado con el resto de vendedores de su red y, de este modo, sentir que forma parte de un equipo. Además, a través de la plataforma de gamificación, puede visualizar los resultados de su trabajo diario, de forma clara y objetiva, y compararlos con los del resto de comerciales. Del mismo modo, tanto el propio reconocimiento público como los premios asociados a la competición funcionan como incentivo extra que aumenta su motivación y su engagement con la empresa. Todo eso se traduce en aumentos de ventas que, a menudo, superan el 10%.

En Playmotiv, estamos especializados en gamificaciones para equipos comerciales. A través de nuestra plataforma online, hemos desarrollado más de 150 partidas en las que han participado más de 12.000 usuarios, el 93% de los cuales se ha mostrado satisfechos con su experiencia. Pero quienes se han mostrado más satisfechos con los resultados han sido las diversas organizaciones con las que ya hemos colaborado, gracias al aumento medio de ventas del 16 %. que han conquistado gracias a nuestras gamificaciones. Mars, Danone, Nestlé o Ferrero son sólo algunas de las organizaciones que ya han confiando en nosotros para poner en marcha sus gamificaciones con éxito.

Actividades de gamificación para empresas | Playmotiv



Algunos casos de éxito de gamificación para empresas

  • Mars Iberia acudió a Playmotiv buscando una forma eficiente e innovadora de mejorar la motivación y productividad de sus empleados. La multinacional de petcare, confitería y alimentación incrementó sus ventas en España en un 11% a través de las partidas de gamificación Playmotiv. La primera partida duró tres meses y cosechó unos resultados excelentes. Incrementado en 6 puntos porcentuales las ventas, pasando del 5,5% del mes de agosto al 11% en los meses consecutivos durante los que se desarrolló la partida,en contraste con el discreto incremento del 2,8% de las delegaciones no gamificadas. Tras esta primera exitosa experiencia, Mars ha continuado confiando en Playmotiv para llevar a cabo sus gamificaciones anuales.

¿Quieres saber más sobre este caso de éxito?
Sigue leyendo aquí

  • El conglomerado de medios de comunicación americano Comcast puso en marcha una gamificación entre su equipo comercial para intentar paliar el habitual descenso en la productividad que, anualmente, se producía durante el verano. La competición entre sus empleados logró que las visitas del equipo comercial se multiplicaran en un 127%.

  • El Departamento de Trabajo y Pensiones (DWP) de Reino Unido creó una plataforma de gamificación con el objetivo de animar a sus propios funcionarios a ofrecer ideas para reducir costes en el departamento. Todos los participantes podían introducir ideas y, después, comprar y vender acciones sobre ellas, creando rankings de valor que generaban, a su vez, beneficios virtuales a quienes invertían simbólicamente en ellas. Mediante este sistema, la entidad obtuvo 1.400 ideas de mejora desarrolladas en nueve meses por más de 4.500 individuos. Además, el propio ranking creado por los usuarios le sirvió como primer sistema de valoración y cribado.  Finalmente, el DWP puso en marcha 63 proyectos basados en aquella iniciativa, que supusieron un ahorro de más de 20 millones de libras.

  • Con el objetivo de renovar las más de 160.000 páginas de su web, Correos puso en marcha una gamificación entre sus empleados. La misión: navegar por la web y presentar propuestas de mejora dentro de un plazo de 13 días. A cambio, los empleados-jugadores podrían recibir premios de diversa categoría. La empresa postal recibió más de 50.000 sugerencias lo que, finalmente, supuso un ahorro del 70% del coste potencial de haber contratado a una consultora externa para hacer el mismo trabajo.